viernes, 3 de febrero de 2012

Juegos de Guerra


Juegos de guerra es un thriller tecnológico enmarcado en el contexto de la Guerra Fría. Este film de ciencia ficción, dirigido por John Badham, trata sobre un joven hacker, David ( Matthew Broderick) de diecisiete años, que tiene una gran habilidad con los ordenadores: comienza a indagar en sistemas informáticos ajenos por simple curiosidad y es capaz de saltarse avanzados sistemas de seguridad y de descifrar códigos complejos. Un día, su juego se ve truncado al contactar con WOPR, la maquina del Departamento de Defensa americano, encargada del sistema de defensa nuclear. El joven reta a Josua (WOPR) a jugar al juego de "guerra termonuclear mundial", sin saber la repercusión que causará. La curiosidad de David provoca así una situación de peligro: la posibilidad de que estalle la Tercera Guerra Mundial.



ELEMENTOS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL

En el film, el único elemento que podríamos considerar como Inteligencia Artificial sería la máquina WOPR por los siguientes motivos:

La capacidad de interacción entre el hombre y la máquina, es decir, de respuesta y diálogo. En la película, podemos apreciar como la WOPR es capaz de entablar una artificiosa conversación fluida con el protagonista, incluso dejándonos entre ver que, aparentemente, posee sentimientos. Sin embargo, la máquina exclusivamente “pregunta lo que tiene programado preguntar”, tal y como afirma uno de los personajes.


El método de aprendizaje que utiliza la máquina. En este caso, podemos encontrar dos tipologías de aprendizaje: por un lado, el aprendizaje por refuerzo, en el que se establecen una serie de instrucciones previas a la máquina y ella comienza a jugar al azar. Así, cada vez que gana apunta como bueno el movimiento, o por el contrario si pierde, como movimiento malo. En el film, se expone este modelo de aprendizaje en el momento en que la máquina juega al tres en raya. Por otro lado, el aprendizaje mediante búsqueda, realizando un rastreo. Ésta es la técnica más sencilla de la Inteligencia Artificial.


- Otra cualidad que dota a la WOPR de Inteligencia Artificial es su capacidad de categorizar juegos por sí misma, es decir, de encontrar nuevas categorías que no han sido establecidas anteriormente por el hombre. Esto se lleva a cabo mediante la transferencia de conocimiento de un juego a otro. Finalmente, la WOPR halla una nueva categoría: los juegos a los que no se puede ganar; “extraño juego. La única manera de ganar es no jugando”. En la actualidad, este aspecto resulta imposible, ya que las máquinas carecen de iniciativa propia.


IMPLICACIONES SOCIALES

En este caso, nos encontramos ante un film que lleva a la pantalla el desarrollo de la Inteligencia Artificial en una cuestión extremadamente seria: la guerra. Seriedad ésta que se contrapone con la presentación del tema: mediante un juego, pero con resultados totalmente reales.

En primer lugar, podemos calificar como antiético el hecho de depositar toda la responsabilidad en manos de una máquina que responde siguiendo el procedimiento de un juego; teniendo en cuenta que la palabra “juego” rompe con las connotaciones de seriedad.

Además, es evidente que, en este caso concreto, se trata de una práctica inmoral, situada fuera de los límites de la opción ética, ya que va en contra de la defensa de la vida.

Sin embargo, lo que realmente convierte en inmoral la Inteligencia Artificial representada en la película es la ausencia de intervención humanitaria.  La WOPR es una máquina autónoma, capaz de tomar las decisiones necesarias sin ninguna participación humana, arrebatando así la capacidad de poder y control al hombre.

Por otro lado, cabe señalar que los seres humanos poseemos, intrínsecamente, sentimientos éticos asociados a la guerra. El hombre posee principios morales que, en ningún caso, están incluidos en las máquinas y, por tanto, éstas no actúan de acuerdo con ellos. La utilización de máquinas en la acción armada, consecuentemente, conllevaría la perdida de nuestro lado más humano.

Del mismo modo, así como las máquinas no están sujetas a normas morales, tampoco lo están a normas de conducta. En la película, el objetivo de la WOPR es ganar el juego, sin valorar las daños y provocando una verdadera aberración.

En definitiva, para que la práctica de dicha Inteligencia Artificial responda al código ético, sería imprescindible que las actividades que desarrollen las máquinas estén dominadas por la decisión última del hombre. En suma, que el ser humano tenga la última palabra sobre las máquinas que él mismo crea.


“El hombre vale como fin en sí mismo o no vale nada, puesto que su valor como medio será sustraído por la revolución informática” (Kant).

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1 comentario:

  1. Bien por el contenido y muy bien por añadir enlaces al final donde se puede ampliar la información acerca de las consecuencias éticas. Pero para ser un blog hay pocos enlaces y ninguno incrustado dentro del texto. La elección de los colores no es muy afortunada, negro sobre azul oscuro hace que el blog sea difícil de leer.

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